È passato ormai qualche giorno dall’annuncio (quasi) a sorpresa, da parte di Apple, del suo visore VR/AR, che sancisce ufficialmente l’entrata dell’azienda nel mercato della realtà virtuale. Uno spazio ancora inesplorato per diverse case di sviluppo tecnologico, che ha favorito l’espansione di chi ci ha creduto fin da subito. Oculus, Pico, HTC, Sony hanno trovato terreno fertile in un campo ancora definibile, almeno per ora, o fino a qualche anno fa, quasi di nicchia. Che poi la realtà virtuale sia stata il sogno di tanti videogiocatori fin da piccoli, è un dato di fatto a tratti deluso dai primi tentativi presenti sul mercato. Prima dell’avvento dei visori stand alone, dei quali Oculus/Meta si è fregiata del primato, gli apparecchi di realtà virtuale erano puro appannaggio di pochi avventori disposti a spendere veramente tanto. I primi visori, infatti, non prevedevano un immediato accesso alle loro funzionalità, bensì necessitavano di una specifica periferica pc dai requisiti ricercati e non alla portata dell’utente medio. Certo, non si parlava di pc della NASA, ma il computer di 600 euro, regalato da mamma e papà al compleanno, poteva fare poco e nulla in VR. Anche oggi è così, ma lo stand alone ha aperto le porte a tutti. Non parleremo, ancora una volta, del successo del Meta quest 2, poiché vogliamo concentrarci sul lavoro di Apple.
Ciò che casa Mac ha proposto è un vero e proprio pc in VR, avente notevoli skills in ambito di Realtà Aumentata. Quest’ultima, essendo non particolarmente sviluppata dai visori ora presenti sul mercato, è stata la vera chicca del prodotto Apple. Non parliamo, infatti, solo, del mero gaming, ma di una vera piattaforma, basata su sistema M2, in grado di restituire (probabilmente) un’esperienza e una UTILITÀ a 360° quasi mai sfiorate dai cugini VR. Nel video si è visto poco, tanto e quanto basta, per ora, per far sognare gli avventori storici della realtà virtuale e chi vuole entrare a farne parte. E sono proprio i secondi presi in esempio ad essere il nocciolo della questione. Apple ha stupito molto con il suo video, non solo per le presunte capacità del suo visore, ma anche per l’esorbitante prezzo di lancio. Parliamo di 3499 dollari, tradotti in 4000 euro per il vecchio continente. Una cifra esorbitante per un mercato, ormai, abituato a non doverne spendere più di 500 per un macchinario di tutto rispetto. Che Apple ci abbia abituato a costi elevati per i suoi prodotti non è una novità. Quando si vociferava di un futuro annuncio di un VR di Mac, era quasi un meme predire i migliaia di euro da spenderci. Quindi, nessuna novità certo, ma 4000 euro sono veramente troppi. Da cosa deriva, allora, l’entusiasmo per una macchina ancora provata da pochi e che farà concorrenza a prodotti di elevato valore e decisamente meno costosi?
La prima risposta di molti potrebbe essere la garanzia del marchio Apple, di sbagliare raramente un device. Parliamo di team ingegneristici di elevato valore, che hanno donato al mondo i migliori prodotti di largo consumo, presenti sul mercato. Il fatto è che di errori anche la Apple ne ha commessi e neanche pochini. Ma appurata la garanzia del nome, forse è proprio la fanbase che ne è scaturita a dover far gioire gli avventori storici della VR. Perché, sebbene Sony sia di valore elevato, Apple, entrando a gamba tesa in un mercato di nicchia e presentandolo al suo vastissimo pubblico tutt’altro che di nicchia, ha dato il via ad una quasi sicura corsa allo sviluppo di VR su vasta scala. Abbiamo visto in passato come tablet, smartwatch e lo stesso I Phone siano stati paradigmi (seppur non pionieri) di design e hardware per le case concorrenti, che non hanno mancato di partecipare alla corsa al miglior device sulla piazza. Così ci si aspetterà dalla VR.
Ci si aspetta che l’entrata in questo mondo di una delle aziende di sviluppo più amate possa portare la realtà virtuale a livelli sempre più elevati.
Ce n’è bisogno?
Probabilmente si. Perché, seppur Oculus abbia svolto un lavoro egregio con i suoi prodotti, si sente ancora molto il poco investimento in determinati aspetti del settore, che lo rendono relativamente avvezzo alla distribuzione di massa. Ancora pochi giochi tripla A (ce ne sono tanti, ma si può fare ancora molto), diverse app non supportate o da migliorare, sistemi operativi obsoleti e videocamere semi professionali in VR praticamente inesistenti. Quindi, costa troppo? Lasciamo che siano i molti altri a comprarlo e godiamoci la risposta dei concorrenti altrettanto validi, ma meno economicamente esigenti.